miércoles, 27 de mayo de 2009

BLIZZARD HA MUERTO!!!!


BLIZZARD HA MUERTO... VIVA BLIZZARD!!! (o los cinco grandes aciertos y las cinco grandes patadas del wow vulgo World of Warcraft)



Reproducimos hoy en su integridad un manifiesto encontrado clavado con chinchetas mágicas en la puerta del profesor ConFloups para solaz de nuestros lectores.

“COMPAÑEROS VICIADOS!!!!

Wow.

Esas tres letras son, como todos los viciados sabemos, el acrónimo del que probablemente sea el videojuego más exitoso, famoso, adictivo, espectacular y millonario de la historia de los videojuegos. El “World of Warcraft”.

Desde su salida en 2004, el Wow ha ido poco a poco convirtiéndose para muchos aficionados en algo más que un videojuego. La jerga característica de sus jugadores se infiltra poco a poco en el vocabulario cotidiano. Sus referentes se usan en la vida diaria. Su imaginería y lore están pasando lenta pero inexorablemente a formar parte de la cultura popular occidental. Casi doce millones de jugadores en todo el mundo (el equivalente aproximado al total de población de Bélgica, para que nos hagamos una idea) siguen en estos momentos sus andanzas por Azeroth en busca de más y más poderosos objetos mágicos oro y gloria.

Este manifiesto trata de analizar los pros y los contras de tan famoso fenómeno lúdico

El abrumador éxito del juego -obviando claro está su componente social, como es natural en un juego online- como todos sabemos, se debe fundamentalmente a los siguientes puntos:

- El clásico sistema de progresión. Nada nuevo para los que sepamos lo que es un juego de rol. Los personajes -alter ego de los jugadores en un mundo de fantasía- evolucionan a media que el jugador que los creó juega con ellos. Esta progresión se refleja en un sistema de niveles consecutivos que siguen la progresión clásica de los números naturales, con un límite normalmente prefijado, que en el wow actualmente es 80. Es decir, hay personajes de nivel 1, 2, 3, 4... así hasta 80, y un mismo personaje pasa a través de todos esos estadios evolutivos hasta el nivel en el que puede alcanzar en teoría su máxima expresión de poder, que evidentemente es el nivel máximo. Y por simple que parezca este sistema crea adicción por sí mismo, al plantear un reto continuo al jugador para llegar "al siguiente nivel". Al condicionar dicho nivel casi todo, desde el equipo que un personaje puede llegar a usar (desde una capa a un colgante de plata o un reloj), a los poderes mágicos que puede dominar o los lugares del mundo de ese mundo de fantasía que puede visitar sin insuperable peligro para su vida ficticia, se progresa en una escala aritmética en la que se es cada vez más poderoso, y claro está, cada jugador quiere que su personaje sea el más poderoso, lo que implica más nivel, y así sucesivamente. Desde el primer momento, siempre hay personajes más poderosos que tú, pero también más débiles. Y cuanto más juegues, más poderoso puedes llegar a ser, etc.

- El carácter altamente intuitivo de los conceptos básicos del juego. Por absurdo que parezca, semejante maremagnum épico fantástico se organiza en torno a poquísimos conceptos clave, que podríamos reducir a tres: "Aggro", "Daño" y "Botín". El primero es un valor numérico -normalmente secreto, pero la práctica continuada en el juego sirve de mucho para intuir su valor aproximado- que mide el odio que un determinado bicho tiene contra un personaje del juego. Ese bicho puede ser desde un cervatillo de nivel 1 (sí, los bichos también tienen nivel) a Chinchampún Forjundebestorn, Señor del Requesón Caducado de nivel ni-se-sabe. Pero todos -salvo rarísimas excepciones- tienen "aggro". Un personaje suma puntos de agro de un bicho de muchas formas, tanto mediante el uso de habilidades mágicas como atacando al bicho en cuestión, o simplemente acercándose a él. Cuanto más aggro tenga un bicho hacia el personaje, tantas más probabilidades hay de que el bicho le ataque o le siga atacando. El segundo, "daño", también es un valor numérico que mide básicamente la capacidad que tiene un bicho o jugador para matar a otro bicho o jugador a base de aplicar ese daño mediante el uso de habilidades mágicas y de otro tipo, que pueden variar desde el más simple bofetón a la inmensa FIREBOLONA de monstruosas y blindguardiánicas proporciones. Cuando se aplica determinado número de puntos de daño al bicho o jugador, este muere ¿Cuánto daño hay que aplicar para matar a un bicho o jugador? Lo habéis adivinado: depende, básicamente, del nivel. ¿Y cuánto daño puede hacer un personaje? De nuevo lo adivináis: depende del nivel. El tercer concepto "botín" también es un valor numérico que de muy diversas formas y con muy diversos efectos obtiene un personaje cuando mata a un bicho. Este botín constituye una recompensa de tipo matemático lograda en función del nivel del bicho asesinado, y que puede traducirse en ventajas para el personaje de todo tipo: económicas -monedas de varios tipos con las que comprar en la tienda del Orco MacQuack u objetos de las más diversas funciones y características o puramente matemáticas, y entonces se llaman "experiencia", que es otro valor matemático puro que básicamente sirve sólo para que el personaje en cuestión pueda alcanzar el nivel siguiente, acumulando una cantidad de "experiencia" determinada. Cuanto más alto es nuestro nivel más experiencia necesitamos para subirlo. Existen, por supuesto otras formas de conseguir botín, siendo las más importantes las conocidas como misiones, y que podemos obtener interactuando con algunos bichos determinados, pero la más característica es el sistemático exterminio de bichos para obtener botín.

- El carácter altamente intuitivo de los conceptos básicos del manejo del personaje. Nuestro personaje tiene, por supuesto unas capacidades mágicas o especiales de algún modo para causar daño, y algunos otros efectos beneficiosos para sí mismo o sus compañeros, o bien perjudiciales para los bichos que tendremos que matar. Además de las capacidades que simplemente causan daño, casi todos los personajes tienen, simplificando, alguna o varias de las siguientes habilidades, llámense "Golpe en los riñones" o "Panificación de páncreas":
Snare (inglés: Enmarañar, enredar): Hace que los bichos se muevan más despacio durante un tiempo
Root (inglés: raíz): Hace que los bichos no puedan moverse durante un tiempo
Stun (inglés: atontar): Hace que los bichos no puedan hacer nada de nada durante un tiempo
Incapacitar (esta sin traducción): Hace que los bichos no puedan hacer nada de nada durante un tiempo, pero este estado desaparece si alguien les inflige daño.

El esquema básico para matar un bicho y obtener botín es pues: causar daño con las habilidades propias, soportar el daño que sea capaz de causar el bicho, y "competir" contra él durante el tiempo necesario para matar al bicho en cuestión. Esta relación entre daño y tiempo a través del cual se aplica ese daño cobra especial importancia y tiene un acrónimo propio: "DPS" (del inglés "damage per second"= "daño por segundo"), es decir: "Cuánto daño es capaz de aplicar, por término medio, un personaje en un segundo". El esquema es: bicho ataca, personaje ataca, bicho ataca, personaje ataca... así hasta que uno de los dos muere o huye.

No es necesario -porque no existe- comprender nada más para saber combatir con un personaje en el wow. Cada personaje, por supuesto, tiene distintas habilidades y causa daño de modos distintos, teniendo "efectos beneficiosos" distintos a otros... en la variedad está el gusto, y en función de qué tipo de habilidades tenga un personaje se le clasifica de un modo u otro. A eso se llama "clase" de personaje, y sólo existen tres en realidad, aunque puede haber clases híbridas. Esas clases son: "Clase DPS" (especialmente bueno aplicando daño), Tanque (especialmente bueno haciendo que los bichos le odien mucho) y Curandero o "healer" en inglés (especialmente bueno haciendo que el daño que causan los bichos les afecte menos que a otros personajes). Si en este momento pensábais que la tercera clase era especialmente buena en obtener botín, recibid mi enhorabuena por vuestra enternecedora inocencia. Sólo los conceptos básicos "daño" y "agro" tienen "clases" -o más bien habría que decir "funciones"- de personajes. De nada.

- El carácter altamente intuitivo del interfaz. Usando el ratón o las teclas del ordenador nuestro personaje usa una habilidad u otra según nuestras ordenes. Cada tecla puede relacionarse con una única habilidad a voluntad del jugador, y al pulsarla, el personaje usa esa habilidad. Sabiendo que cada tecla únicamente sirve para una cosa, y que no es necesario pulsar dos al mismo tiempo, ni usar una secuencia de comandos para nada, el sistema de manejo del personaje es un simple: acción-reacción. Lo explicativo y vistoso del icono de la habilidad, unido a la sencillez de los conceptos básicos de manejo, así como a la identificación de cada tecla con una habilidad favorece la memorización de las mismas, y a la larga, convierte el control del personaje en algo extremadamente sencillo e inmediato.

- La ambientación del juego: Más de moda que nunca la ambientación épico-fantástica tras la salida de las tres películas de "El Señor de los Anillos" (Peter Jackson, cabrón, si eres jugador del wow, ojalá no pases de la pantalla de creación del personaje), y con unos gráficos resultones y de estética característica (que mezcla el manga, el cartoon clásico a lo Hanna Barbera y el cómic americano) el wow es casi el producto perfecto para chavales entre los 12 y los 25 años, y cuando menos delicioso para gran parte del resto de la humanidad. El color lo inunda todo. Lo simple a menudo se hace virtud en medio de semejante despliegue de colorido. A eso se añade una música simplemente maravillosa. Y, por si fuera poco, Blizzard ha fundido unas cuantas sagas famosas de la fantasía épica y espacial para crear un universo "propio" gracias al cual, con unos cuantos detalles de cosecha propia, y picando un poco de aquí y un poco de allí en las tradiciones mitológicas de algunas culturas antiguas, ha creado un mundo coherente de héroes, villanos, batallas, dioses y destinos que ríanse ustedes de la Dragonlance, y que contribuye a aumentar la experiencia de juego de los jugadores.

¿Lo ha inventado todo Blizzard? No. De hecho ha inventado pocas de las cosas descritas, que tomó más o menos prestadas de otros videojuegos, en los que dichas fórmulas habían dado ya buen resultado, pero consiguió emplearlas del modo más óptimo posible, logrando gracias a las cinco anteriores virtudes crear un producto si no perfecto, rozando la perfección.

Cabe decir que una vez alcanzado el nivel 80, no es posible ganar más nivel, pero sí más botín -no "experiencia" ya que no se puede subir más niveles pero sí oro y objetos-, hecho este que se convierte en el nuevo reto una vez alcanzado dicho nivel máximo: ningún jugador se va a conformar con que su personaje use un "Cuchillo mágico del tigre" cuando puede conseguir el "Apiolador Wonderfuloso de las Centellas" que custodia nuestro viejo amigo Chinchampúm Forjundebestorn etc... en el palacio encantado de Wachinwein (recordad: progresión, ansia de poder, ser más rico y más poderoso...), al que sólo pueden acceder los héroes más esforzados y tal y tal... (músika épika).

Este es el esqueleto básico de tan celebérrimo videojuego. Tan simple como efectivo. A nivel puramente matemático no mucho más complicado que el Tetris. De verdad.

Ahora vamos a examinar, por el contrario, las cinco causas de que el producto perfecto haya caído en declive, a pesar de que su éxito sigue incontestado, y Blizzard sigue con los bolsillos repletos.

- La falta de equilibrio entre las clases de personajes. Algunas clases de personajes son absolutamente superiores a otras, más versátiles y en definitiva, mejores. Esto no tiene tanta importancia a la hora de matar bichos, para lo que todas las clases tienen medios mejores o peores, o pueden especializarse de modo que resulten útiles, pero es definitorio a la hora de matar a otros personajes, cosa que es ampliamente posible (se suele llamar pvp, del inglés "player versus player"), y que DESGRACIADAMENTE Blizzard ha fomentado en exceso de un tiempo a esta parte incluso contra el propio espíritu del juego, que es el de matar bichos, explorar, etc... Ello ha llevado a una situación en la que, a medida que el factor "matar personajes" cobra importancia frente al "matar bichos" se producen inevitables desequilibrios entre las clases, que, cada vez que intentan ser corregidos por Blizzard, cambiando el funcionamiento de algunas habilidades, etc... acaban repercutiendo en el otro aspecto del juego (el de matar bichos) y viceversa. En una temporada determinada, cierta clase hace demasiado poco daño a los bichos, y Blizzard cambia algunas habilidades para que hagan más daño. Esto repercute terriblemente a la hora de matar a otros jugadores, ya que con esa habilidad haciendo más daño, y usada después de otra que -digamos- causa "stun", casi todos los personajes, sean de la clase que sean, mueren como moscas. La clase en cuestión se dice que está "over", es decir "por encima" de las demás. Llegamos al desequilibrio. ¿Cómo resolverlo ahora sin hacer que la clase en cuestión siga haciendo poco daño a los bichos?. Con nuevos cambios, que provocan otros desequilibrios, etc... Y así lleva siendo desde hace mucho tiempo. Lo que al principio era anecdótico ("joder, qué hostias meten los chamanes, me voy a hacer un personaje chamán"), pasó luego a ser fastidioso ("buah, qué fácil es matar con un brujo, y qué duros son de matar, me voy a hacer un brujo"), luego a ser desesperante ("druida curador? Mira, paso hasta de intentar matarlo, yo me voy a hacer uno y punto..."), y ahora ya es puro cachondeo a medida que Blizzard hace y deshace, condena o eleva, corona o destrona a una clase tras otra, cambia habilidades cada dos por tres, rediseña o inventa nuevas habilidades inútiles, corrige factores de daño... ¡El circo más absoluto! ("¿Caballero de la Muerte y me ataca? Bueno, a ver, que me mate pronto que hoy ya van 40..."). Y tantos jugadores con tantos personajes: un chamán, un brujo, un druida y un caballero de la muerte en sus cuentas..."casualmente". Pero no importa. Ellos ganan a otros jugadores, y se cuentan entre la supuesta élite... sin haber mantenido un combate de igual a igual jamás, porque no existe tal igualdad. Blizzard introdujo hace un tiempo la competición abierta, reglada y clasificada entre jugadores (denominada "sistema de arenas"). ¿Qué se puso todavía más de relieve? El desequilibrio. ¿Qué se logró? Que los jugadores del wow, que de por sí es intrínsecamente competitivo ("Yo tengo el Cinturón de Castidad de Mithril y tú no, JAJAJAJAJ!! Inútil!!"), se volvieran más competitivos aún dentro del pvp, a veces sin darse cuenta de que el sistema de combate entre jugadores estaba totalmente desequilibrado. Otros sí se dieron cuenta, pero para ellos lo importante era sólo ganar, así que... ¿qué importaba el equilibrio mientras se encontrara la forma de ganar?. En el pvp del wow, y más a nivel competitivo, a nadie le interesa un combate justo pudiendo obtener una victoria rápida.

El juego puede equilibrarse para que los jugadores maten bichos -porque los bichos no piensan- pero no para que maten bichos y se maten entre ellos TAMBIÉN. Un personaje no es un bicho. Tres segundos sin poder mover a tu personaje pueden ser fatales (recordad: snares...etc). Un personaje no genera agro contra otro. El que vaya ganando no va a dejar huir fácilmente al otro jugador. Y así, diferencias hasta el infinito... Desgraciadamente entra aquí ese otro factor tan importante: la competitividad. Vencer a un personaje es inmensamente más gratificante que vencer a un bicho estándar, porque el jugador sabe que detrás de la pantalla, básicamente, hay otro jugador cuyo personaje ha "muerto", y se está tirando de los pelos, y acordándose de la madre del jugador que lo ha matado. Es decir, fomentando la competitividad pvp se mantiene "enganchados" al juego a no poca cantidad de jugadores, con independencia de que este pvp sea justo, equilibrado o siquiera una parte importante del juego. Por absurdo que parezca, se ha extendido el mito de que sólo se demuestra verdadera habilidad en el juego matando a otros personajes, y no a bichos. Yo estaría de acuerdo si hubiera equilibrio entre las clases a la hora de darse de tortas entre personajes, pero NO LO HAY ni lo podrá haber nunca mientras el juego siga centrándose en matar bichos. Y ahí está la gigantesca paradoja del wow actual: que un aspecto concebido como totalmente secundario del juego -matar a otros personajes- adquiere cada vez mayor protagonismo e influencia frente al principal, provocando un total desequilibrio, que, al no tener solución, deviene en el caos más absoluto, en el que se encuentra el juego en la actualidad, con Blizzard tras una utopía que -estoy seguro- saben de mano que no pueden conseguir.

- El fenómeno "Gallina de los huevos de Oro". Este es mucho más fácil de explicar: ¿qué empresa en su sano juicio abandonaría o pondría punto final a la prestación de un servicio que le está dando enormes beneficios?¿Está mal el wow cuando sigue dando tantas ganancias y tanta gente juega?. A pesar de los problemas descritos y de los que luego describiremos, el número de jugadores permanece estable. Los que abandonan, generalmente jugadores más experimentados y críticos con Blizzard, son sustituidos por otros, normalmente más jóvenes, y con menor capacidad analítica, en parte porque no son ellos los que pagan las cuotas mensuales de su bolsillo sino sus padres. Estos jugadores son menos reacios a cambiar su personaje y hacerse otro de la clase más poderosa del momento, y aunque por naturaleza quejicas e inmaduros, son más conformistas y más fáciles de "convencer" en un momento dado para que sigan jugando (facilitando el acceso a objetos poderosos, rebajando la dificultad de algunas misiones, etc.). Este curioso efecto ha sido bautizado por algunos jugadores como "efecto hoygan" por la pésima ortografía de la que "hacen gala" estos jugadores de nueva hornada al escribir en foros o en el chat interno del juego. Y por otro lado, la facilidad con la que se puede aprender a jugar atrae también a gente de cierta edad, que fascinada por lo novedoso -para ellos- del mundo de los videojuegos online se convierten en jugadores muy activos y asiduos. Esto mantiene el número de jugadores más o menos estable, y contribuye a dar la sensación, a mi juicio errónea, de que el estado actual del juego es bueno.

- La trampa de las matemáticas. Este es otro problema fácil de explicar. Como ya he dicho, el wow es matemática pura. En su máxima reducción lógica, no es más que una gigantesca operación matemática de sumas y restas constantes en la que los jugadores pueden influir (de daño, agro, etc.). Blizzard en teoría domina esta matemática, o debería dominarla, pero en la práctica no es así. Innumerables veces se crea un bicho nuevo que resulta casi imposible matar, o un error de cálculo IMPERDONABLE hace que una clase determinada pueda ofrecer un dps exageradísimo para su nivel, o que una clase resulte totalmente inadecuada para la función que se le supone más idónea... Y en un juego que es matemática, cuando la matemática falla, el sinsentido aflora (que levante la mano el que sepa a qué me refiero cuando digo Paladín Retribution 3.0), máxime cuando existen PTR ("player test realms", es decir, reinos de prueba en los que Blizzard con algunos jugadores voluntarios hace pruebas con los cambios o novedades que quiere introducir para valorar bien su efecto en el juego).

- El eterno retorno. Con esto me quiero referir a que el sistema de niveles, al mismo tiempo que constituye un aliciente y un reto continuo para los jugadores, también se puede convertir en un arma de doble filo, y de hecho, ya se ha convertido. A pesar de que no se tarda tanto como en otros juegos para subir de nivel, muchos jugadores que ya tienen un personaje de nivel 80, no se plantean la posibilidad de subir otro personaje desde nivel 1 a nivel 80, porque básicamente, se aburren haciéndolo, ya que sólo a nivel máximo un personaje puede alcanzar su "verdadero" potencial -pero los otros 79 niveles hay que subirlos también. Si su personaje sufre continuas modificaciones en su clase que además lo dejan en una situación de clara desventaja (el término wow es "nerfear"), para éste jugador pierde poco a poco el juego su aliciente . Si una determinada zona resulta demasiado difícil, en enero, Blizzard reduce su dificultad en junio: inevitablemente los jugadores que lograron completar esa zona se sienten fastidiados -ya que las recompensas por completarla no cambian. Si un jugador alcanza el nivel 80 y consigue los mejores objetos mágicos disponibles para su clase (nivel 80), y diez días después sale una nueva expansión aumentando el máximo nivel a 90... Recordemos que el juego es matemático: nivel 90 significa un personaje con capacidad de hacer más daño, pero también bichos más poderosos. Significa, en última instancia, números más grandes, pero relaciones idénticas o muy similares entre esos números. La aritmética cede paso a la estadística. Esto crea en algunos jugadores experimentados la sensación de ser como burros con la zanahoria colgada de un palo, persiguiéndola constantemente hasta que sale otra expansión y... vuelta otra vez, y así una y otra vez, sin conseguir nunca nada definitivo. Un día la mejor espada del juego es la "Cortapepinos maldita" el otro es la "Picadora de chirimoyas"... y así hasta el infinito mientras haya expansiones, números naturales positivos y ganas de seguir jugando. Muchos jugadores piensan cosas como "cuando era nivel 60 me costó infinito matar al don Pimpóm Zombi Supremo, y ahora sería capaz de matarlo de cuatro ataques con nivel 80. ¿Tiene esto sentido ya? ¿No hubiera sido mejor que nadie hubiera podido tener nunca más de nivel 60?". Y así ocurre con muchos elementos del juego, como con las recompensas de pvp: cuando la mayor parte de jugadores las consiguen, Blizzard saca otras ligeramente mejores. Y los jugadores acaban por perder el interés en el juego, al que acaban viendo como una carrera sin sentido: siempre puede haber números más grandes, más objetos más poderosos, más oro... Pero al no existir fuera de la simple creación de objetos sencillos contenido generado por los jugadores ni poder estos afectar de manera sensible el entorno fuera de matar a los bichos o jugadores que por él pululan entienden que no hay una verdadera interacción con el mundo de juego, y que a la larga, ninguna recompensa tiene sentido. Otros en cambio, es justo decirlo, lo ven como algo positivo, ya que siempre habrá una nueva ampliación, más objetos y más aventuras facilitadas por Blizzard.

- La fórmula agotada. Quizá el principal punto negativo de todos los anteriores es el hecho de que un juego con unas mecánicas tan sencillas, con unos pilares fundamentales tan básicos, no puede desarrollarse sino hasta cierto punto sin acabar repitiéndose. La división entre dps, tanke y healer, a pesar de los intentos de Blizzard de posibilitar especializaciones híbridas ofrece pocas posibilidades más en un juego en el que lo fundamental es la especialización y el trabajo en equipo. Desde la inclusión de los Campos de Batalla ya hace más de tres años -lo que se hizo en un parcfhe y no en una expansión- no ha habido una novedad real en el juego ni en su sistema (el Caballero de la Muerte no cuenta, ya que es una clase híbrida dps/tanke cuyo sistema de juego es un refrito del del brujo, el paladín y el guerrero). Tampoco las Arenas, que no son sino Campos de Batalla en miniatura. Las nuevas profesiones añadidas no aportan realmente nada nuevo. En cuanto a contenido blizzard ha diseñado muchísimos bichos grandes y difíciles, pero con un sistema tan sencillo como el del wow, al final los poderes de los bichos y los retos que plantean ya no pueden variar gran cosa ("si, este nuevo boss tira rayos como este otro, solo que son rosas y en vez de cada 10 segundos es cada 25..., y este otro hay que moverse como en la lucha contra Carapijo Hardliving pero sólo cuando sale el aura fucsia...")), y todo contenido nuevo resulta cada vez más insulso, y necesariamente, por todo lo dicho, más fácil, lo que implica menos reto, y por tanto menos diversión y desinterés. Las nuevas expansiones, especialmente la última, han añadido nuevos niveles y contenidos, pero no elementos nuevos que contribuyan a mantener el interés de los jugadores más veteranos, y cuando ha habido tímidos intentos al respecto, han acabado en sonoros fiascos de Blizzard ("Lago Conquista de Invierno" es un buen ejemplo). Por otra parte, a medida que los parches se suceden y sus contenidos son mayores (áreas o instancias enteras, campos de batalla o incluso nuevas profesiones) muchos jugadores se preguntan hasta qué punto es entonces necesario pagar por nuevos packs de Expansión, cuando Blizzard demuestra que es capaz de incluir el 90% de las supuestas "novedades" de las expansiones de modo totalmente gratuito a través de parches grandes como el 3.0 (que introdujo la profesión de Inscripción) o el 3.2 que al parecer introducirá un nuevo Campo de Batalla. Si a todo ello unimos que los restantes problemas del juego no sólo no se están solucionando sino que por su propia entidad se agravan día a día, forzosamente hay que concluir que el wow está en total decadencia, al menos para una gran cantidad de jugadores entre los que me incluyo.

Así que finalizo ya este "Adiós Wow, adiós" tan cerebral y me uno al grito del resto de los fanboys de Blizzard que dicen:

DIABLO 3 YA, JOLINES!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!"

Y, sin que sirva de precedente, esta vez no le quitaremos CINCUENTA PUNTOS A GRIFFINDOR!!!

1 comentario:

dieguku dijo...

Joder macho :(
¿No será más sencillo el manuel de instrucciones?:D