lunes, 23 de noviembre de 2009

Música recomendada por Jöguarts


Pues eso, pequeñuelos. Aquí os dejo links y demás de varias bandas recomendadas por el Alto Consejo Escolar de Jöguarts, antes de que el malvado Jandemort -de quien pronto os hablaremos- me vea entrando en el blog en horas de trabajo y me meta lo-que-tú-ya-sabes por el culo!!

www.doxametal.com
www.myspace.com/doxaproject

http://www.myspace.com/nicotinebubblegum

Salud y rock'n roll!!

jueves, 15 de octubre de 2009

NO NOS HACE FALTA MORDOR PA BEBER AGUA!



LOS GÓTICOS DE JOGÜARTS!!


En estos días inciertos en que vivir es un arte, como decían los Celtas Cortos, todo dios habla de las Hijas del Archimago ZP, enemigo declarado de Jogüarts y su método de pedagogía con Actimel, Bífidus y otras cosas igualmente inexplicables.

Pero el Consejo de Jogüarts tiene algo que decir: ese archimago traidor no sabe ni tener hijas góticas. Los alumnos de Jogüarts son mil veces más hilarantes... Y para muestra un botón (mágico, por supuesto).

miércoles, 27 de mayo de 2009

BLIZZARD HA MUERTO!!!!


BLIZZARD HA MUERTO... VIVA BLIZZARD!!! (o los cinco grandes aciertos y las cinco grandes patadas del wow vulgo World of Warcraft)



Reproducimos hoy en su integridad un manifiesto encontrado clavado con chinchetas mágicas en la puerta del profesor ConFloups para solaz de nuestros lectores.

“COMPAÑEROS VICIADOS!!!!

Wow.

Esas tres letras son, como todos los viciados sabemos, el acrónimo del que probablemente sea el videojuego más exitoso, famoso, adictivo, espectacular y millonario de la historia de los videojuegos. El “World of Warcraft”.

Desde su salida en 2004, el Wow ha ido poco a poco convirtiéndose para muchos aficionados en algo más que un videojuego. La jerga característica de sus jugadores se infiltra poco a poco en el vocabulario cotidiano. Sus referentes se usan en la vida diaria. Su imaginería y lore están pasando lenta pero inexorablemente a formar parte de la cultura popular occidental. Casi doce millones de jugadores en todo el mundo (el equivalente aproximado al total de población de Bélgica, para que nos hagamos una idea) siguen en estos momentos sus andanzas por Azeroth en busca de más y más poderosos objetos mágicos oro y gloria.

Este manifiesto trata de analizar los pros y los contras de tan famoso fenómeno lúdico

El abrumador éxito del juego -obviando claro está su componente social, como es natural en un juego online- como todos sabemos, se debe fundamentalmente a los siguientes puntos:

- El clásico sistema de progresión. Nada nuevo para los que sepamos lo que es un juego de rol. Los personajes -alter ego de los jugadores en un mundo de fantasía- evolucionan a media que el jugador que los creó juega con ellos. Esta progresión se refleja en un sistema de niveles consecutivos que siguen la progresión clásica de los números naturales, con un límite normalmente prefijado, que en el wow actualmente es 80. Es decir, hay personajes de nivel 1, 2, 3, 4... así hasta 80, y un mismo personaje pasa a través de todos esos estadios evolutivos hasta el nivel en el que puede alcanzar en teoría su máxima expresión de poder, que evidentemente es el nivel máximo. Y por simple que parezca este sistema crea adicción por sí mismo, al plantear un reto continuo al jugador para llegar "al siguiente nivel". Al condicionar dicho nivel casi todo, desde el equipo que un personaje puede llegar a usar (desde una capa a un colgante de plata o un reloj), a los poderes mágicos que puede dominar o los lugares del mundo de ese mundo de fantasía que puede visitar sin insuperable peligro para su vida ficticia, se progresa en una escala aritmética en la que se es cada vez más poderoso, y claro está, cada jugador quiere que su personaje sea el más poderoso, lo que implica más nivel, y así sucesivamente. Desde el primer momento, siempre hay personajes más poderosos que tú, pero también más débiles. Y cuanto más juegues, más poderoso puedes llegar a ser, etc.

- El carácter altamente intuitivo de los conceptos básicos del juego. Por absurdo que parezca, semejante maremagnum épico fantástico se organiza en torno a poquísimos conceptos clave, que podríamos reducir a tres: "Aggro", "Daño" y "Botín". El primero es un valor numérico -normalmente secreto, pero la práctica continuada en el juego sirve de mucho para intuir su valor aproximado- que mide el odio que un determinado bicho tiene contra un personaje del juego. Ese bicho puede ser desde un cervatillo de nivel 1 (sí, los bichos también tienen nivel) a Chinchampún Forjundebestorn, Señor del Requesón Caducado de nivel ni-se-sabe. Pero todos -salvo rarísimas excepciones- tienen "aggro". Un personaje suma puntos de agro de un bicho de muchas formas, tanto mediante el uso de habilidades mágicas como atacando al bicho en cuestión, o simplemente acercándose a él. Cuanto más aggro tenga un bicho hacia el personaje, tantas más probabilidades hay de que el bicho le ataque o le siga atacando. El segundo, "daño", también es un valor numérico que mide básicamente la capacidad que tiene un bicho o jugador para matar a otro bicho o jugador a base de aplicar ese daño mediante el uso de habilidades mágicas y de otro tipo, que pueden variar desde el más simple bofetón a la inmensa FIREBOLONA de monstruosas y blindguardiánicas proporciones. Cuando se aplica determinado número de puntos de daño al bicho o jugador, este muere ¿Cuánto daño hay que aplicar para matar a un bicho o jugador? Lo habéis adivinado: depende, básicamente, del nivel. ¿Y cuánto daño puede hacer un personaje? De nuevo lo adivináis: depende del nivel. El tercer concepto "botín" también es un valor numérico que de muy diversas formas y con muy diversos efectos obtiene un personaje cuando mata a un bicho. Este botín constituye una recompensa de tipo matemático lograda en función del nivel del bicho asesinado, y que puede traducirse en ventajas para el personaje de todo tipo: económicas -monedas de varios tipos con las que comprar en la tienda del Orco MacQuack u objetos de las más diversas funciones y características o puramente matemáticas, y entonces se llaman "experiencia", que es otro valor matemático puro que básicamente sirve sólo para que el personaje en cuestión pueda alcanzar el nivel siguiente, acumulando una cantidad de "experiencia" determinada. Cuanto más alto es nuestro nivel más experiencia necesitamos para subirlo. Existen, por supuesto otras formas de conseguir botín, siendo las más importantes las conocidas como misiones, y que podemos obtener interactuando con algunos bichos determinados, pero la más característica es el sistemático exterminio de bichos para obtener botín.

- El carácter altamente intuitivo de los conceptos básicos del manejo del personaje. Nuestro personaje tiene, por supuesto unas capacidades mágicas o especiales de algún modo para causar daño, y algunos otros efectos beneficiosos para sí mismo o sus compañeros, o bien perjudiciales para los bichos que tendremos que matar. Además de las capacidades que simplemente causan daño, casi todos los personajes tienen, simplificando, alguna o varias de las siguientes habilidades, llámense "Golpe en los riñones" o "Panificación de páncreas":
Snare (inglés: Enmarañar, enredar): Hace que los bichos se muevan más despacio durante un tiempo
Root (inglés: raíz): Hace que los bichos no puedan moverse durante un tiempo
Stun (inglés: atontar): Hace que los bichos no puedan hacer nada de nada durante un tiempo
Incapacitar (esta sin traducción): Hace que los bichos no puedan hacer nada de nada durante un tiempo, pero este estado desaparece si alguien les inflige daño.

El esquema básico para matar un bicho y obtener botín es pues: causar daño con las habilidades propias, soportar el daño que sea capaz de causar el bicho, y "competir" contra él durante el tiempo necesario para matar al bicho en cuestión. Esta relación entre daño y tiempo a través del cual se aplica ese daño cobra especial importancia y tiene un acrónimo propio: "DPS" (del inglés "damage per second"= "daño por segundo"), es decir: "Cuánto daño es capaz de aplicar, por término medio, un personaje en un segundo". El esquema es: bicho ataca, personaje ataca, bicho ataca, personaje ataca... así hasta que uno de los dos muere o huye.

No es necesario -porque no existe- comprender nada más para saber combatir con un personaje en el wow. Cada personaje, por supuesto, tiene distintas habilidades y causa daño de modos distintos, teniendo "efectos beneficiosos" distintos a otros... en la variedad está el gusto, y en función de qué tipo de habilidades tenga un personaje se le clasifica de un modo u otro. A eso se llama "clase" de personaje, y sólo existen tres en realidad, aunque puede haber clases híbridas. Esas clases son: "Clase DPS" (especialmente bueno aplicando daño), Tanque (especialmente bueno haciendo que los bichos le odien mucho) y Curandero o "healer" en inglés (especialmente bueno haciendo que el daño que causan los bichos les afecte menos que a otros personajes). Si en este momento pensábais que la tercera clase era especialmente buena en obtener botín, recibid mi enhorabuena por vuestra enternecedora inocencia. Sólo los conceptos básicos "daño" y "agro" tienen "clases" -o más bien habría que decir "funciones"- de personajes. De nada.

- El carácter altamente intuitivo del interfaz. Usando el ratón o las teclas del ordenador nuestro personaje usa una habilidad u otra según nuestras ordenes. Cada tecla puede relacionarse con una única habilidad a voluntad del jugador, y al pulsarla, el personaje usa esa habilidad. Sabiendo que cada tecla únicamente sirve para una cosa, y que no es necesario pulsar dos al mismo tiempo, ni usar una secuencia de comandos para nada, el sistema de manejo del personaje es un simple: acción-reacción. Lo explicativo y vistoso del icono de la habilidad, unido a la sencillez de los conceptos básicos de manejo, así como a la identificación de cada tecla con una habilidad favorece la memorización de las mismas, y a la larga, convierte el control del personaje en algo extremadamente sencillo e inmediato.

- La ambientación del juego: Más de moda que nunca la ambientación épico-fantástica tras la salida de las tres películas de "El Señor de los Anillos" (Peter Jackson, cabrón, si eres jugador del wow, ojalá no pases de la pantalla de creación del personaje), y con unos gráficos resultones y de estética característica (que mezcla el manga, el cartoon clásico a lo Hanna Barbera y el cómic americano) el wow es casi el producto perfecto para chavales entre los 12 y los 25 años, y cuando menos delicioso para gran parte del resto de la humanidad. El color lo inunda todo. Lo simple a menudo se hace virtud en medio de semejante despliegue de colorido. A eso se añade una música simplemente maravillosa. Y, por si fuera poco, Blizzard ha fundido unas cuantas sagas famosas de la fantasía épica y espacial para crear un universo "propio" gracias al cual, con unos cuantos detalles de cosecha propia, y picando un poco de aquí y un poco de allí en las tradiciones mitológicas de algunas culturas antiguas, ha creado un mundo coherente de héroes, villanos, batallas, dioses y destinos que ríanse ustedes de la Dragonlance, y que contribuye a aumentar la experiencia de juego de los jugadores.

¿Lo ha inventado todo Blizzard? No. De hecho ha inventado pocas de las cosas descritas, que tomó más o menos prestadas de otros videojuegos, en los que dichas fórmulas habían dado ya buen resultado, pero consiguió emplearlas del modo más óptimo posible, logrando gracias a las cinco anteriores virtudes crear un producto si no perfecto, rozando la perfección.

Cabe decir que una vez alcanzado el nivel 80, no es posible ganar más nivel, pero sí más botín -no "experiencia" ya que no se puede subir más niveles pero sí oro y objetos-, hecho este que se convierte en el nuevo reto una vez alcanzado dicho nivel máximo: ningún jugador se va a conformar con que su personaje use un "Cuchillo mágico del tigre" cuando puede conseguir el "Apiolador Wonderfuloso de las Centellas" que custodia nuestro viejo amigo Chinchampúm Forjundebestorn etc... en el palacio encantado de Wachinwein (recordad: progresión, ansia de poder, ser más rico y más poderoso...), al que sólo pueden acceder los héroes más esforzados y tal y tal... (músika épika).

Este es el esqueleto básico de tan celebérrimo videojuego. Tan simple como efectivo. A nivel puramente matemático no mucho más complicado que el Tetris. De verdad.

Ahora vamos a examinar, por el contrario, las cinco causas de que el producto perfecto haya caído en declive, a pesar de que su éxito sigue incontestado, y Blizzard sigue con los bolsillos repletos.

- La falta de equilibrio entre las clases de personajes. Algunas clases de personajes son absolutamente superiores a otras, más versátiles y en definitiva, mejores. Esto no tiene tanta importancia a la hora de matar bichos, para lo que todas las clases tienen medios mejores o peores, o pueden especializarse de modo que resulten útiles, pero es definitorio a la hora de matar a otros personajes, cosa que es ampliamente posible (se suele llamar pvp, del inglés "player versus player"), y que DESGRACIADAMENTE Blizzard ha fomentado en exceso de un tiempo a esta parte incluso contra el propio espíritu del juego, que es el de matar bichos, explorar, etc... Ello ha llevado a una situación en la que, a medida que el factor "matar personajes" cobra importancia frente al "matar bichos" se producen inevitables desequilibrios entre las clases, que, cada vez que intentan ser corregidos por Blizzard, cambiando el funcionamiento de algunas habilidades, etc... acaban repercutiendo en el otro aspecto del juego (el de matar bichos) y viceversa. En una temporada determinada, cierta clase hace demasiado poco daño a los bichos, y Blizzard cambia algunas habilidades para que hagan más daño. Esto repercute terriblemente a la hora de matar a otros jugadores, ya que con esa habilidad haciendo más daño, y usada después de otra que -digamos- causa "stun", casi todos los personajes, sean de la clase que sean, mueren como moscas. La clase en cuestión se dice que está "over", es decir "por encima" de las demás. Llegamos al desequilibrio. ¿Cómo resolverlo ahora sin hacer que la clase en cuestión siga haciendo poco daño a los bichos?. Con nuevos cambios, que provocan otros desequilibrios, etc... Y así lleva siendo desde hace mucho tiempo. Lo que al principio era anecdótico ("joder, qué hostias meten los chamanes, me voy a hacer un personaje chamán"), pasó luego a ser fastidioso ("buah, qué fácil es matar con un brujo, y qué duros son de matar, me voy a hacer un brujo"), luego a ser desesperante ("druida curador? Mira, paso hasta de intentar matarlo, yo me voy a hacer uno y punto..."), y ahora ya es puro cachondeo a medida que Blizzard hace y deshace, condena o eleva, corona o destrona a una clase tras otra, cambia habilidades cada dos por tres, rediseña o inventa nuevas habilidades inútiles, corrige factores de daño... ¡El circo más absoluto! ("¿Caballero de la Muerte y me ataca? Bueno, a ver, que me mate pronto que hoy ya van 40..."). Y tantos jugadores con tantos personajes: un chamán, un brujo, un druida y un caballero de la muerte en sus cuentas..."casualmente". Pero no importa. Ellos ganan a otros jugadores, y se cuentan entre la supuesta élite... sin haber mantenido un combate de igual a igual jamás, porque no existe tal igualdad. Blizzard introdujo hace un tiempo la competición abierta, reglada y clasificada entre jugadores (denominada "sistema de arenas"). ¿Qué se puso todavía más de relieve? El desequilibrio. ¿Qué se logró? Que los jugadores del wow, que de por sí es intrínsecamente competitivo ("Yo tengo el Cinturón de Castidad de Mithril y tú no, JAJAJAJAJ!! Inútil!!"), se volvieran más competitivos aún dentro del pvp, a veces sin darse cuenta de que el sistema de combate entre jugadores estaba totalmente desequilibrado. Otros sí se dieron cuenta, pero para ellos lo importante era sólo ganar, así que... ¿qué importaba el equilibrio mientras se encontrara la forma de ganar?. En el pvp del wow, y más a nivel competitivo, a nadie le interesa un combate justo pudiendo obtener una victoria rápida.

El juego puede equilibrarse para que los jugadores maten bichos -porque los bichos no piensan- pero no para que maten bichos y se maten entre ellos TAMBIÉN. Un personaje no es un bicho. Tres segundos sin poder mover a tu personaje pueden ser fatales (recordad: snares...etc). Un personaje no genera agro contra otro. El que vaya ganando no va a dejar huir fácilmente al otro jugador. Y así, diferencias hasta el infinito... Desgraciadamente entra aquí ese otro factor tan importante: la competitividad. Vencer a un personaje es inmensamente más gratificante que vencer a un bicho estándar, porque el jugador sabe que detrás de la pantalla, básicamente, hay otro jugador cuyo personaje ha "muerto", y se está tirando de los pelos, y acordándose de la madre del jugador que lo ha matado. Es decir, fomentando la competitividad pvp se mantiene "enganchados" al juego a no poca cantidad de jugadores, con independencia de que este pvp sea justo, equilibrado o siquiera una parte importante del juego. Por absurdo que parezca, se ha extendido el mito de que sólo se demuestra verdadera habilidad en el juego matando a otros personajes, y no a bichos. Yo estaría de acuerdo si hubiera equilibrio entre las clases a la hora de darse de tortas entre personajes, pero NO LO HAY ni lo podrá haber nunca mientras el juego siga centrándose en matar bichos. Y ahí está la gigantesca paradoja del wow actual: que un aspecto concebido como totalmente secundario del juego -matar a otros personajes- adquiere cada vez mayor protagonismo e influencia frente al principal, provocando un total desequilibrio, que, al no tener solución, deviene en el caos más absoluto, en el que se encuentra el juego en la actualidad, con Blizzard tras una utopía que -estoy seguro- saben de mano que no pueden conseguir.

- El fenómeno "Gallina de los huevos de Oro". Este es mucho más fácil de explicar: ¿qué empresa en su sano juicio abandonaría o pondría punto final a la prestación de un servicio que le está dando enormes beneficios?¿Está mal el wow cuando sigue dando tantas ganancias y tanta gente juega?. A pesar de los problemas descritos y de los que luego describiremos, el número de jugadores permanece estable. Los que abandonan, generalmente jugadores más experimentados y críticos con Blizzard, son sustituidos por otros, normalmente más jóvenes, y con menor capacidad analítica, en parte porque no son ellos los que pagan las cuotas mensuales de su bolsillo sino sus padres. Estos jugadores son menos reacios a cambiar su personaje y hacerse otro de la clase más poderosa del momento, y aunque por naturaleza quejicas e inmaduros, son más conformistas y más fáciles de "convencer" en un momento dado para que sigan jugando (facilitando el acceso a objetos poderosos, rebajando la dificultad de algunas misiones, etc.). Este curioso efecto ha sido bautizado por algunos jugadores como "efecto hoygan" por la pésima ortografía de la que "hacen gala" estos jugadores de nueva hornada al escribir en foros o en el chat interno del juego. Y por otro lado, la facilidad con la que se puede aprender a jugar atrae también a gente de cierta edad, que fascinada por lo novedoso -para ellos- del mundo de los videojuegos online se convierten en jugadores muy activos y asiduos. Esto mantiene el número de jugadores más o menos estable, y contribuye a dar la sensación, a mi juicio errónea, de que el estado actual del juego es bueno.

- La trampa de las matemáticas. Este es otro problema fácil de explicar. Como ya he dicho, el wow es matemática pura. En su máxima reducción lógica, no es más que una gigantesca operación matemática de sumas y restas constantes en la que los jugadores pueden influir (de daño, agro, etc.). Blizzard en teoría domina esta matemática, o debería dominarla, pero en la práctica no es así. Innumerables veces se crea un bicho nuevo que resulta casi imposible matar, o un error de cálculo IMPERDONABLE hace que una clase determinada pueda ofrecer un dps exageradísimo para su nivel, o que una clase resulte totalmente inadecuada para la función que se le supone más idónea... Y en un juego que es matemática, cuando la matemática falla, el sinsentido aflora (que levante la mano el que sepa a qué me refiero cuando digo Paladín Retribution 3.0), máxime cuando existen PTR ("player test realms", es decir, reinos de prueba en los que Blizzard con algunos jugadores voluntarios hace pruebas con los cambios o novedades que quiere introducir para valorar bien su efecto en el juego).

- El eterno retorno. Con esto me quiero referir a que el sistema de niveles, al mismo tiempo que constituye un aliciente y un reto continuo para los jugadores, también se puede convertir en un arma de doble filo, y de hecho, ya se ha convertido. A pesar de que no se tarda tanto como en otros juegos para subir de nivel, muchos jugadores que ya tienen un personaje de nivel 80, no se plantean la posibilidad de subir otro personaje desde nivel 1 a nivel 80, porque básicamente, se aburren haciéndolo, ya que sólo a nivel máximo un personaje puede alcanzar su "verdadero" potencial -pero los otros 79 niveles hay que subirlos también. Si su personaje sufre continuas modificaciones en su clase que además lo dejan en una situación de clara desventaja (el término wow es "nerfear"), para éste jugador pierde poco a poco el juego su aliciente . Si una determinada zona resulta demasiado difícil, en enero, Blizzard reduce su dificultad en junio: inevitablemente los jugadores que lograron completar esa zona se sienten fastidiados -ya que las recompensas por completarla no cambian. Si un jugador alcanza el nivel 80 y consigue los mejores objetos mágicos disponibles para su clase (nivel 80), y diez días después sale una nueva expansión aumentando el máximo nivel a 90... Recordemos que el juego es matemático: nivel 90 significa un personaje con capacidad de hacer más daño, pero también bichos más poderosos. Significa, en última instancia, números más grandes, pero relaciones idénticas o muy similares entre esos números. La aritmética cede paso a la estadística. Esto crea en algunos jugadores experimentados la sensación de ser como burros con la zanahoria colgada de un palo, persiguiéndola constantemente hasta que sale otra expansión y... vuelta otra vez, y así una y otra vez, sin conseguir nunca nada definitivo. Un día la mejor espada del juego es la "Cortapepinos maldita" el otro es la "Picadora de chirimoyas"... y así hasta el infinito mientras haya expansiones, números naturales positivos y ganas de seguir jugando. Muchos jugadores piensan cosas como "cuando era nivel 60 me costó infinito matar al don Pimpóm Zombi Supremo, y ahora sería capaz de matarlo de cuatro ataques con nivel 80. ¿Tiene esto sentido ya? ¿No hubiera sido mejor que nadie hubiera podido tener nunca más de nivel 60?". Y así ocurre con muchos elementos del juego, como con las recompensas de pvp: cuando la mayor parte de jugadores las consiguen, Blizzard saca otras ligeramente mejores. Y los jugadores acaban por perder el interés en el juego, al que acaban viendo como una carrera sin sentido: siempre puede haber números más grandes, más objetos más poderosos, más oro... Pero al no existir fuera de la simple creación de objetos sencillos contenido generado por los jugadores ni poder estos afectar de manera sensible el entorno fuera de matar a los bichos o jugadores que por él pululan entienden que no hay una verdadera interacción con el mundo de juego, y que a la larga, ninguna recompensa tiene sentido. Otros en cambio, es justo decirlo, lo ven como algo positivo, ya que siempre habrá una nueva ampliación, más objetos y más aventuras facilitadas por Blizzard.

- La fórmula agotada. Quizá el principal punto negativo de todos los anteriores es el hecho de que un juego con unas mecánicas tan sencillas, con unos pilares fundamentales tan básicos, no puede desarrollarse sino hasta cierto punto sin acabar repitiéndose. La división entre dps, tanke y healer, a pesar de los intentos de Blizzard de posibilitar especializaciones híbridas ofrece pocas posibilidades más en un juego en el que lo fundamental es la especialización y el trabajo en equipo. Desde la inclusión de los Campos de Batalla ya hace más de tres años -lo que se hizo en un parcfhe y no en una expansión- no ha habido una novedad real en el juego ni en su sistema (el Caballero de la Muerte no cuenta, ya que es una clase híbrida dps/tanke cuyo sistema de juego es un refrito del del brujo, el paladín y el guerrero). Tampoco las Arenas, que no son sino Campos de Batalla en miniatura. Las nuevas profesiones añadidas no aportan realmente nada nuevo. En cuanto a contenido blizzard ha diseñado muchísimos bichos grandes y difíciles, pero con un sistema tan sencillo como el del wow, al final los poderes de los bichos y los retos que plantean ya no pueden variar gran cosa ("si, este nuevo boss tira rayos como este otro, solo que son rosas y en vez de cada 10 segundos es cada 25..., y este otro hay que moverse como en la lucha contra Carapijo Hardliving pero sólo cuando sale el aura fucsia...")), y todo contenido nuevo resulta cada vez más insulso, y necesariamente, por todo lo dicho, más fácil, lo que implica menos reto, y por tanto menos diversión y desinterés. Las nuevas expansiones, especialmente la última, han añadido nuevos niveles y contenidos, pero no elementos nuevos que contribuyan a mantener el interés de los jugadores más veteranos, y cuando ha habido tímidos intentos al respecto, han acabado en sonoros fiascos de Blizzard ("Lago Conquista de Invierno" es un buen ejemplo). Por otra parte, a medida que los parches se suceden y sus contenidos son mayores (áreas o instancias enteras, campos de batalla o incluso nuevas profesiones) muchos jugadores se preguntan hasta qué punto es entonces necesario pagar por nuevos packs de Expansión, cuando Blizzard demuestra que es capaz de incluir el 90% de las supuestas "novedades" de las expansiones de modo totalmente gratuito a través de parches grandes como el 3.0 (que introdujo la profesión de Inscripción) o el 3.2 que al parecer introducirá un nuevo Campo de Batalla. Si a todo ello unimos que los restantes problemas del juego no sólo no se están solucionando sino que por su propia entidad se agravan día a día, forzosamente hay que concluir que el wow está en total decadencia, al menos para una gran cantidad de jugadores entre los que me incluyo.

Así que finalizo ya este "Adiós Wow, adiós" tan cerebral y me uno al grito del resto de los fanboys de Blizzard que dicen:

DIABLO 3 YA, JOLINES!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!"

Y, sin que sirva de precedente, esta vez no le quitaremos CINCUENTA PUNTOS A GRIFFINDOR!!!

viernes, 8 de mayo de 2009

LA APA CONTRAPA!!!!! (del kiosco a Barad-dûr sin etapas)


Muy estimados miembros del APA (Antes que Padres, Amigos), la directiva de Jogüarts os da la bienvenida a esta reunión anual del Consejo Interno de nuestra bienamada escuela, que como sabéis, se celebra todos los años este mismo día: el 8 de mayo, conmemorando la fecha de fundación de nuestra bienamada institución.


No quisiéramos empezar sin agradeder a todos vuestra asistencia, y el esfuerzo realizado para estar aquí aunque muchos vengáis de allende los mares, de lejanas tierras o hayáis abandonado vuestros marcos incomparables para honrarnos con vuestra presencia.


Pasamos pues a tratar el orden del día, recordándoos que al final se servirá una frugal colación de pezones de unicornio hembra regados con salsa de maracuyá deconstruida, y lágrimas de Miruvor en polvo.


PRIMER ASUNTO: El nuevo reglamento de régimen interno.


Se somete a votación el nuevo reglamento, que introduce algunas novedades respecto del anterior, como son la autorización a los bedeles para recibir una copia de las llaves del foso del rancor y especialmente el aumento a siete golpes de remo el castigo por mear fuera del tiesto-inodoro-mágico de la segunda planta.

Las objeciones hechas por la Sra. Etinarcadia Ego Yamismo se tienen por hechas, aunque este honorable consejo se las pasa por el forro de las katanas. En ningún caso, creemos, va contra los derechos del niño el ser arrojado al foso del Rancor. Si acaso, contra los del Rancor. Pero él es un monstruo sufrido de los que ya no hay, y acepta su función. Es lamentable que los monstruos no tengan representante en esta Asamblea. Queda como materia de estudio para la próxima.


SEGUNDO ASUNTO: El sistema electoral. Cambios.


Se aprueba el nuevo sistema electoral con partido único, urna única, papeleta única y anillo único. Democracia pura. La lista de candidatos a miembros del Consejo es la misma que el año pasado. Se anima a los miembros de la comunidad educativa a que ejerzan su derecho al voto y expresen su voluntad de plegarse a la nuestra de forma pacífica y democrática. Los altercados serán democráticamente castigados: todos serán apaleados por igual. Durante tal fiesta de la democracia, cualquier manifestación democrática será democráticamente prohibida, como corresponde a nuestra ancestral tradición democrática. El diálogo será inequívocamente democrático: vosotros habláis democráticamente y nosotros pasamos de vosotros democráticamente. Se rechazan democráticamente las objeciones de D. Dan LaBrassa.


Nota para el lector: La Democracia de Jogüarts se basa en las enseñanzas del fran filósofo griego Demócrito, que pueden condensarse en una máxima: "los átomos de fuego pinchan pero los de agua son suaves como el culo de Jerjes".


TERCER ASUNTO: El festival de fin de curso


Se aprueba la lista de alumnos que participan en él. Se suspende la actuación de Errata por motivos de seguridad: SEGURÍSIMO que no nos gusta. La propuesta de cambiar la obra "El Médico a Palos" por "Teo va al dispensario con Perry el caracol y Wynona Rider sobria" si bien está acorde con la extremada sensibilidad del Consejo a la hora de educar a los pequeños magos, resulta excesivamente cruda para los niños, por la visión neurasténica de la vida que impregna la segunda obra y su excesiva crudeza en lo lírico, que entronca con las antiguas obras de los minnensäger. Dicha esta gilipollez, se recuerda la prohibición de utilizar expresiones como "ese que canta es mi hijo", "mi niña, mi niña..." y "siempre supe que explotando la estúpida ternura que albergan los corazones humanos podría hacerme de oro paseando a mi retoño como una atracción de feria de un lado a otro en una inmensa farsa de corrección política y chantaje emocional barato". Será castigado con amputación de pestañas cualquiera que pronuncie alguna de esas tres frases durante las actuaciones, y si reincidiera, con ablación de ojete. Iten: Se recuerda a los asistentes también que los temas "Ese niño que bien canta algo tiene en la garganta" y "Al kiosco, mamá, o me cago!" siguen prohibidos en el repertorio, para evitar los altercados entre Eslicerin y Reibenclou de la edición del 2003.


CUARTO ASUNTO Y ÚLTIMO: Ruegos y preguntas


Los ruegos de Dña. Kasi (queisi) Blingblung son desoídos. Este Consejo no está pa chorradas hoy, y le recomienda que folle más y mejor, y asista a menos reuniones estúpidas -la nuestra incluida-. D. Nathaniel Hapworthy pregunta acerca del nivel de bolas. Se admite. El nivel de bolas está perfectamente controlado... no sale verdad de nuestras bocas. Finalmente D. Ogüin Owan pregunta sobre el estado de las nuevas admisiones para el año 2010. Actualmente hay unas... cero peticiones, aproximadamente, pero se espera que el número varíe significativamente después del éxito del festival de fin de curso, que, aprovechamos para recordar, será presentado por Bert In. O'sborne, que hace un alto en la lucha contra Spiderman para amenizar

nuestra velada en familia.


Y qué le diremos cuando después de tres horas de empalagoso tostón nos diga: "Cóooooooooooooooomo lo estamos pasando, eh familia????"


Pues... QUITARLE CINCUENTA PUNTOS A GRIFFINDOR, naturalmente!!!!

lunes, 23 de marzo de 2009

Aguila Rojaaaaa la serie de la uno, que poco más o menos me ha dado por el culooo...


Hoy, queridos amigos y diletantes, a petición de mi amadísima LaJiza, autora del nunca bien ponderado blog "Insinuáis que los cocos emigran?", vamos a abandonar las crónicas de Jogüarts y centrarnos en el despiece impenitente y salvaje de una de las mayores bazofias que jamás he visto en la caja tonta. Si habéis leído su última entrada, sabréis a lo que me estoy refiriendo. El ínclito serial, mezcla de Alatriste, Piratas del Caribe y Mulan que programa la TVE el jueves por la noche. Señores y Señoras, con ustedes... ÁGUILA ROJA!!!!

Como la Jza se ha despacho a gusto con el tema y me ha encargado que haga solo unas notas históricas al respecto, me centraré sólo en comentar algunos detalles históricos curiosos para solaz de los que vean la serie.

1. El Guerracivilismo made in Alatriste.

Supongo que a cualquier espectador de la serie con dos dedos de frente le resulta más que evidente que el sempiterno guerracivilismo que impregna toda la producción de cine y demás material audiovisual español está omnipresente. En la serie los ricos son todos malos, crueles, presuntuosos, traicioneros, clasistas y violentos. Los pobres son todos tolerantes (?), bienhumorados, amistosos, compasivos y caritativos. Los niños ricos son mimosos y mentirosos y los pobres valientes y un poco atolondrados. Este cliché, cuando aparece en alguna peli extranjera, no deja de presentarnos la típica moralina judeocristiana. Cuando aparece en una serie española, el guerracivilismo acecha, señores. Me juego una cena con mis lectores habituales a que cuando salga un cura también estará entre los malos, y que en algún momento tendremos un Fuenteovejuna "revisited" en el que todos los pobres se unirán por una causa común ("si los curas y frailes supieran/ la paliza que les van a dar.../ etc"). ¿Es que tenemos que soportar el puto guerra civilismo hasta en el siglo XVII?

Vamos a ver, en el siglo XVII los que eran ignorantes, intolerantes, crueles, clasistas y violentos a más no poder, no eran sólo los ricos, sino muy especialmente los POBRES, coño. Que a la plebe del siglo XVII nada le gustaba más que un Auto de Fe, una corrida de toros, una puñalada en las asaduras y un maravedí. La sociedad española del siglo XVII era cerril, ultraconservadora y más "facha" -usemos el término guerracivilista- que el bigote de Paquito. Le encantaba quemar judíos u homosexuales, ahorcar ladrones, desollar a los asesinos y qué se yo cuántas salvajadas más. Y eso no lo hacían los ricos a espaldas de los pobres, sino con su beneplácito y regocijo. Pero NO! En Águila Roja el pueblo es sensible, abierto... más "modelno" que Prada, y los malos son, como siempre, los nobles y los ricos. ¿Cuánto tardará en ayudar Águila Roja a un marica perseguido por la Inquisición (recordemos que los curas son malos también), o a un judío o morisco rezagado? Démosle tiempo a los guionistas, que sé que no me van a defraudar.

Cuando no se tiene otro enfoque que los lugares comunes de la sociedad actual para presentar la historia, entonces más que nunca "El Sueño de la Razón Produce Monstruos".

2. El antibelicismo

Si bien en todas las épocas ha habido voces que se alzaron condenando la violencia, o lo inútil de las guerras, el siglo XVII no fue precisamente un siglo de pacifistas. Para entendernos bien, baste decir que casi todas las naciones de Europa estuvieron enzarzadas en guerras unas contra otras. La guerra era un instrumento político habitual en aquel marco endógamo de reyes, príncipes y notables que siempre querían ser más que el vecino. No tenía una mala consideración social, sino todo lo contrario. Se tenía por gran honor el oficio de soldado, y los que lucharon en los Tercios tenían una alta consideración -aunque cuando volvieran a España a menudo no les quedara otro remedio para sobrevivir que la mendicidad o el mercenariazgo. Todos se referían a ellos como gente "Al servicio de dios y del rey", y cuidado con faltar al respeto a alguno de aquellos bestias, acostumbrados a la guerra tal y como se hacía en aquel siglo.

El humanitarismo, el antibelicismo y demás sentimientos similares no se hicieron mass-media hasta mediados del siglo XIX. Antes, lo que había no era sino la convicción social de que la guerra era siempre justa -porque la hacía el Rey de España- y por tanto, aunque dura, necesaria. Para muchísima gente constituía, además, una forma de salir de la pobreza embarcándose en una vida aventurera y cruel, de la que lo mismo se volvía rico -rara vez- o mutilado y pobre, o no se volvía, pero al menos se veía mundo. Y al enemigo no se le tenía la menor consideración, especialmente si era luterano o musulmán, porque ahí había religión por el medio, y creedme que cualquier corsario berberisco se cuidaba mucho de caer en manos de los lugareños a los que su tío Yusuf había robado hasta los marcos de las puertas. Otro día os cuento lo que ese pueblo tolerante y pacífico le solía hacer al sobrinito en cuestión.

¿Y a qué viene todo esto? Viene a cuenta de un personaje que aparece en la serie: el soldado desertor, que huye de las autoridades por haber asesinado involuntariamente a su maestre de campo para salvar a dos niños con pinta de holandeses. En primer lugar decir que la deserción, cuando la había entre los Tercios, era por motivos casi siempre personales, y no humanitarios. Es decir: un duelo, haber encabezado un motín, etc... La gente no dejaba el ejército por no querer matar a dos niños indefensos. Lo común era robarlo todo, violar a las mujeres, matar a todo varón con edad como para usar armas -normalmente de diez años para arriba mas o menos- y a otra aldea. Y tan panchos!. A fin de cuentas la milicia -como se decía en la época- era vocación o suerte, y a nadie se le obligaba a alistarse. Los Tercios eran un ejército de mercenarios voluntarios, que servían por la paga y el botín, y allí todo el mundo "sabía lo que iba".

Con lo cual, el estúpido alegato antibelicista de la serie está totalmente fuera de lugar, y ya no digamos la escena de un soldado desobedeciendo a su Maestre de Campo por no querer matar a dos niños probablemente holandeses y luteranos. Y ojo, atravesar toda Francia y media España a pie para volver a su pueblo. Nada menos.

Una anécdota curiosa sobre la guerra en el siglo XVII: Supongo que ya estaréis hartos de que los Tercios sean los malos de la película y los peligrosos fascistas que imponían a sangre y fuego la voluntad de reyes-tiranos nacionalcatólicos y franquistas. Pues bien, ese modo salvaje y arbitrario de hacer la guerra era común en toda Europa, y no exclusivo de los Tercios. Grimmelhausen, autor del "Simplicimus" (algo así como el Lazarillo de Tormes pero en teutón) relata con toda crudeza qué métodos utilizaban los soldados suecos para sacar información a los campesinos alemanes durante la Guerra de los Treinta Años, normalmente antes de cargárselos a sangre fría. Les daban el "Trago Sueco", que básicamente consistía en... Bueno, baste decir que en su modalidad "básica" antes de dar dicho trago, llevaban a los campesinos a los establos, donde solían hallar los ingredientes básicos.

Así que moralina antibelicista con un pueblo castellano del siglo XVII de fondo, NO. Y más Tercios crueles al mando de Maestres crueles y con soldados sensibles que no quieren hacer cosas crueles MENOS.

3. El temperamento

Yo creía que todo el personal a estas alturas sabía que el "honor" -en el sentido retorcido y diecisietesco de la palabra- era la máxima virtud cívica y social en el siglo XVII. Que ni el más villano permitía que le levantaran la voz, se dirigieran a él de otro modo que no fuera "vuesa merced", o dejaba de preciarse de cristiano viejo, Mendoza y Guzmán. Y cuidado con no mantener esas distancias y esa actitud, porque te estabas jugando literalmente el cuello. No necesariamente en un duelo (que era cosa aristocrática y un noble jamás aceptaría un duelo de un plebeyo, o viceversa, señores guionistas), pero lo mismo el día menos pensado, en una callejuela oscura, alguien sin más te metía una preciosa daga por el gaznate. Por unas simples palabras, un "mentís" o un tropiezo sin disculpas públicas. La gente era así: clasista hasta el paroxismo, cruel y muy quisquillosa.

¿Y qué nos encontramos en la serie? Unos mercados, unas tabernas y unas calles, que de no ser por la ropa de los actores podrían ser perfectamente los de Villafranca del Bierzo Anno Domini 2009. Una atmósfera ridícula de puro anacrónica. De chiste. La gente se habla de usted, dice tacos (de los de ahora, no un "juro a Dios" o un "váyase enhoramala" o "por vida de Fulano"), se choca, se grita... Es todavía más increíble con las mujeres. En una escena, hay una que sale medio en bolas al mercado para avisar a su marido de que el polvo no ha acabado, y le hace un mimo. Esto, ya de por sí, es absolutamente imposible en una mentalidad femenina del siglo XVII, ¡y no digamos en un pueblo de Castilla! Hablamos de una época en que el pudor de la gente ,evidentemente impregnado de un profundo y castizo catolicismo contrarreformista, llegaba a extremos delirantes.

Anécdota jugosa y verídica: Cierta ciudad de Castilla quiso un día regalar a la Reina unas medias, que era el principal producto que fabricaban los artesanos del lugar. Cuando fueron a la Corte a hablar del asunto, la vergüenza de los chambelanes por tener simplemente que hablar con la Reina de tal prenda de ropa "íntima" era tal que despidieron a los del pueblo con la lapidaria frase: "habéis de saber que las reinas de España no tienen piernas".

No hay mención alguna -salvo cuando uno de los personajes se santigua- al aplastante y grimoso cristianismo que se vivía en la España rural del siglo XVII, en la que lo religioso se entremezclaba en la vida cotidiana hasta el punto de no distinguirse de lo meramente civil. No hay que olvidar que la Iglesia acaparaba algunas funciones que hoy entendemos como meramente estatales, como pueden ser los registros civiles o la enseñanza, por lo que uno de los puntos culminantes del despropósito de la serie es una escuela seglar, dirigida por un ex soldado -ninja en los ratos libres- a la que asisten encima todos los niños del pueblo, tanto los pobres como el niño rico, que por supuesto es caprichoso, problemático y snob. Parece que estoy viendo a uno de esos padres de hoy en día diciendo: "Y es que en el siglo XVII también se iba al cole!! que te piensas, Borja Kevin?" "Ya lo veo papi, además Nuño es como Ricardito, que siempre da problemas".

Pues bien: NO. No había enseñanza pública, ni redes de escuelas, ni la enseñanza era obligatoria, ni había escuelas seglares organizadas en pueblos perdidos de la Meseta. El 99% de la educación estaba en manos de la Iglesia, y para poder pagarla, era necesario ser rico. ERGO sólo había escuelas en las ciudades más relevantes, lo que básicamente significaba que la inmensa mayoría del campesinado era analfabeto. De hecho, la tasa de analfabetismo en España era de las mayores de Europa en aquella época, máxime si entendemos que los campesinos, propietarios o no, practicaban la agricultura de subsistencia, y el trabajo de los hijos era a menudo imprescindible desde muy pequeños. El germen del sistema actual de Educación Pública no se gestó hasta finales del siglo XVIII. Y me apuesto lo que queráis a que no sale ninguna escena en la que el prota recibe sus honorarios como maestro. O mejor aún: que haya algún niño que no pueda pagar y él, que es así de humanitario, hace la vista gorda. Guionistas, confío en vosotros XD.

Pero es que lo de los niños es otra. Aquí los niños no tiemblan cuando el maestro se cabrea -aunque claro, puede ser porque como el maestro es el prota, pues aplica su entrenamiento zen y controla su ira-, les llevan la contraria a los mayores, se cabrean, tienen berrinches, corren al tejado como gatos en celo y se pelean entre ellos como si nada, aunque uno sea un cualquiera y el otro hijo de una marquesa. Talmente son como familias de las de hoy en día, salvo que los chavales no tienen la plimstasion 566kx. Aquí son todos tolerantes, dialogantes... los niños son los que mandan en el fondo, incluso reconvienen a sus padres al más puro estilo Disney de magisterio invertido (el mayor/maestro aprende del pequeño/discípulo). Huelga decir que nada más lejos de la realidad. Los padres no daban consejos sino órdenes, al igual que los maestros, y discutir su autoridad o no mostrar el máximo respeto y sumisión era la forma más adecuada de hacerse candidato a recibir una paliza de órdago, como está documentado en casi toda la literatura de la época y aún la posterior (hasta Larra habla de ello). Hasta el punto que esa brutalidad familiar y escolar fue una de las principales preocupaciones de los ilustrados en el siglo siguiente, y arremetieron duramente contra ella (desde Goya en sus grabados a Rousseau en "El nuevo Emilio" y "La Nueva Eloísa"). La violencia, pues, estaba al orden del día en las relaciones personales, y no controlada por los poderosos y nobles que guerracivilísticamente hablando oprimían al pueblo.

4. La inevitable conspiración arquetípica.

Esto ya clama al cielo. De verdad. Con la gran cantidad de intrigas históricas, complots y trapicheos que se gestaron en la España del siglo XVII, que están al alcance de cualquiera que coja un libro de historia, resulta que los malos malísimos son una secta de encapuchados que beben sangre de los niños a los que se cargan. Hay que fastidiarse, señores. Las conspiraciones que hubo entre los partidarios de Juan de Benavides, la del duque de Medina Sidonia, la que acabó con el asesinato del Conde de Villamediana, y todas las demás son olvidadas para poner lo primero que le pasa por lo cabeza al guionista, que no puede ser sino la típica hermandad secreta de sacamantecas, que dicen estar conspirando contra el rey. Ruego a Santa Cucufata que tenga algún tipo de trasfondo histórico -que lo dudo- porque si no, la horca es poco castigo para el guionista.

No se trata de que el marco haya de ser forzosamente histórico porque yo lo diga sino de que la serie hace aguas por los cuatro costados en cuanto a ambientación y rigor, y encima, ni siquiera tienen los señores creadores la decencia de introducir algún dato histórico o un marco histórico mínimamente aceptable. Lo mismo da que hubiera sido el siglo XIII, que el XVIII que cualquier otro. A base de lugares comunes y guerracivilismo, se sacan un episodio tras otro. Que si la inquisición -me dice un colega que ya salió en un episodio anterior, y que eran malísimos... CACHIS!! quemaron a una bruja y no a un judío XD-, que si los Tercios... todo ello edulcorado y presentado del modo más chabacano y banal posible, olvidándose de mostrar al menos, un atisbo de realidad (como hacía Dumas en su época), o algún detalle que permita dar por "pasable" el trabajo de los creativos. No. Nada de eso. Un erial de creatividad. Que venga Íñigo Balboa y lo vea si no xD.

Y por lo demás, si algo abunda en la serie más que el general anacronismo modo Carrefour, son los arquetipos. Y por no extederme más en la entrada, aquí están en líneas generales los más importantes.

El prota: El Zorro, pero con katana (sí, esa espada sagrada que sólo podían llevar los samurai. Esa).
La marquesa: Milady de Winter.
El comisario: Rocheford
El Satur: Sancho Panza.
El chavalín: Anakin Skywalker
El chavalín malo: Cualquier vale, pero digamos Sid, el de Tom Sawyer.

Es o no es para QUITARLE CINCUENTA PUNTOS A GRIFFINDOR?????









miércoles, 18 de febrero de 2009

MI QUERIDO JOGÜARTS

Mi querida España
Esta España mía,
Esta España nuestra
De tu santa siesta
Ahora te despiertan
Versos de poetas
¿dónde están tus ojos?
¿dónde están tus manos?
¿dónde tu cabeza?

Mi querida España
Esta España mía,
Esta España nuestra

Mi querida España
Esta España mía,
Esta España nuestra

De las aras quietas
De las vendas negras
Sobre carne abierta
¿Quién pasó tu hambre?
¿Quién bebió tu sangre
Cuando estabas seca?

Mi querida España
Esta España mía,
Esta España nuestra

Mi querida España
Esta España mía,
Esta España nuestra

Pueblo de palabra
Y de piel amarga
Dulce tu promesa
Quiero ser tu tierra
Quiero ser tu hierba
Cuando yo me muera

Mi querida España
Esta España mía,
Esta España nuestra

Estoy seguro que Dña. Evangelina Sobredo, si hubiera tenido la posibilidad... habría estudiado en Jogüarts...

y ahora, reflexión: ¿quién tiene cojones a llamar fascista a Cecilia? Porque como aparezca alguien.... LE QUITARÉ CINCUENTA PUNTOS A GRIFFINDOR!!!!!!

martes, 3 de febrero de 2009


La Patrulla X

Muchos visitantes de Jogüarts, especialmente si pertenecen al gremio de maestros de magia, quedan absolutamente asombrados del escrupuloso orden que reina en la escuela. Cuando suena el Gong, los alumnos y profesores corren raudos a sus correspondientes aulas, y es de ver cómo aunque a algunos no les aproveche mucho, al menos no se pasan las horas lectivas dando por culo en el patio o en los pasillos, o fumando pelusilla de dríada en los urinarios.

¿Cuál es el sistema que utiliza la escuela para conseguirlo? Muy sencillo. Aunque las últimas reformas educativas dieron al traste con los óptimos resultados académicos de Jogüarts (ya no sale ningún alumno que se sepa el claudkil), algunas de las viejas instituciones de la escuela se resistieron a desaparecer. De entre ellas, podríamos destacar la Tuna de Magos, que con sus versiones de Tony Genil ameniza los eventos más destacados, o la Gran Hermandad de Chapautores, capaces de protestar hasta por su propia existencia. Pero ninguna tan famosa y representativa como La Patrulla X.

¿Y quiénes son los miembros de esta famosa patrulla? ¿Cuáles son sus pautas de actuación? Cuenta le leyenda (como dirían Tierra Santa) que hace muchos siglos, poco después de la Guerra de las Aberraciones, al cundir la laxitud y la procacidad entre el alumnado, un grupo de alumnos aventajados se propusieron devolver a la escuela su férrea disciplina y señera imagen. Y después de presentar sus planes al Alto Consejo de Archimalos, a todos parecieron bien: se les dio carta blanca. Pero ellos se negaron: decían que forzosamente su tarjeta debía ser rosa: a la vez blanca y roja, para significar tanto su poder coactivo como su total libertad de actuar.

En pocas semanas, Jogüarts volvió a convertirse en una balsa de aceite. ¡Qué efectividad, oyes! No se movían ni los zombis pokeros del sótano (ya les hablaré de éstos en un monográfico sobre los sótanos de la escuela en plan “lasciate ogni speranza…” etc). La Patrulla había conseguido que los revoltosos doblaran la cerviz, aplicando sus, digamos… imaginativos métodos. Verbigracia:

- A Stephanie J.R. Brownosworht, de la Casa Eslicerin, la pillaron tirando los envoltorios de su ensaimada élfica al suelo. Después de meterle trescientas ensaimadas por su –precioso- culito, le dieron de patadas en la boca hasta que la hicieron cantar “Yo soy rebelde” en suomi, idioma que la pobre desconocía más allá de “Perkere!!”. Tarjeta rosa standard: condenada por el patrullero Porrezno a ser inmediatamente depilada a firebolazos.

- A Waldo F. HowcanI, de Reibenclou, lo vieron robándole el bocata a un novato. Le cortaron todos los dedos de los pies con una trilladora, hicieron salchichas con ellos y le obligaron a meterlas en el bocata antes de comérselo. Dijo que no tenía hambre, y entonces le sacaron tarjeta rosa furcia: condenado por el patrullero Rondador Viejuno a ser transformado en persona sensata y encerrado en ARCO durante 10 lunas. Cumplió media condena (murió de shock en la octava ponencia sobre “Arte son mis cojones pero los tuyos no!!”).

- Ridwick A.S. Poopsnaggle (Griffindor) fue descubierto traficando con pétalos de Loto Fucsia. Lo convirtieron en Patata Gigante, y lo pelaron con la Espada Esmerada. Lo cocieron, hicieron ensalada con él y la sirvieron en el comedor aquella tarde. Después Ridwick despertó de su sueño mágicamente inducido, para comprobar con alegría que sólo le habían partido su puta cara y arrancado la piel. Tarjeta rosácea: apaciguado por la patrullera Espermenta (a nadie se la pelan de balde, inapelable, oyisti?)

Y así podríamos seguir glosando las gestas de La Patrulla X. Su rápida acción y capacidad de respuesta han garantizado el orden en la escuela desde hace más de 30 generaciones. Y aun más: han velado por la estricta inmoralidad de las aulas hasta extremos que ni el mismísimo Marqués de Sade (que estudió en Jogüarts!) habría soñado. Pero esa ya es otra historia, pazguatos.

Y ahora todos a clase antes de que suene el gong, y los de la Patrulla no nos conformemos con QUITARLE CINCUENTA PUNTOS A GRIFFINDOR!!!!!!

lunes, 12 de enero de 2009

MADUROS NO: PODRIDOS


Hoy, como director de Jogüarts, además de desearles a todos Feliz Año 2009 y todo eso, quiero ofrecer un fragmento de la muy exitosa conferencia pronunciada en el Parapinflo de la escuela por el celebérrimo profesor Phlippas ConFloups durante los Cursos de Verano de Jogüarts que tuvieron lugar el año pasado.


Inútil sería introducir -como dicen los guays- al profesor ConFloups: son de sobra conocidos sus proyectos para la divulgación del crack entre los Snorkels (alabado sea!), y sus famosos solos de ocarina ("si Woody Allen puede tocar el clarinete y ser cineasta, por que no puedo yo tocar la ocarina y ser archimago?" suele decir el buen anciano), tan al gusto burgués de la época. El profesor ConFloups aceptó de buen grado la invitación de la escuela, a condición de que le dejáramos tocar la ocarina y de que Errata templara su pipa de crack. ¡Qué magnánimo!.


Pero dejemos paso ahora al profesor ConFloups. Se me eriza el escroto sólo de recordar sus palabras:


"(...) En fin, como todos sabéis, de todas las corrientes estético-psicológicas que aquejan a nuestra sociedad actual, hay una que, para nosotros, los archimagos, resulta totalmente inaceptable. Una que, vista en acción, nos produce un sentimiento inconfundible: una mezcla de desilusión, asco, y vergüenza ajena. Veo muchos rostros asintiento. Sin duda sabéis a lo que me refiero. Pero merece la pena detenerse en ello unos instantes.


Los aquejados de este -me atrevo a llamarlo así- síndrome, suelen ser personas relativamente jóvenes, entre los 20 y los 35 años, cuyo pasado cabe siempre definirlo como "incierto y trompiconoide". Un día determinado, sin saber muy bien por qué, el afectado muestra una cierta displicencia con todo lo que le rodea, componiendo muecas rídículas cuando ciertos temas o lugares comunes salen a colación. De repente, el viejo guerrero y compañero de fatigas, el "poderoso Agazor", el guardián de tantas pieles, caballero de neón, señor de la guerra retornado, calmante y breifgüarriorofdejebenzander, ahueca la voz para proclamar todos los días a los cuatro vientos que "ha madurado". Tan pancho se queda con ese Evangelio.


Se le aherrumbra la espada en la despensa, le salen canas en las cejas y los modales se contienen un tanto. Y no es que tenga que ir a la recepción del embajador (donde le esperaría Ambrosio con su polla untada en miel), es que -dice- ha superado una etapa, y, cual enfermo convaleciente que abandona un hospital, siente lástima y compasión por los que quedan en él, y lo mira a uno como si estuviera a punto de llevarse la mano al bolsillo y arrojarle un óbolo en limósnica actitud. "¡Por favor!"-dice- "a ver cuando maduras".


Es destacable que este mal del que hablamos favorece la amnesia. El afectado pronto no conoce más dados que los que cuelga del espejo del coche, no conoce más música que la que sale por la radio, no conoce más texto que el que aparece en el Expansión (lagarto!!!!). Cambia la coraza por el traje, y el casco por el sombrero, y la guitarra por el periódico. Es un hombre nuevo, o eso parece. Maduro.


Yo digo que este síndrome es de tal magnitud y de tan difícil curación, que sólo recurriendo a las artes mágicas más Altas, podremos purgar la mente del afectado. A continuación os ofrezco un conjuro-jaculatoria de probada efectividad para salvar de la madurez a tantos enfermos.


Así es como habrá de hacerse: alzando la varita -si no la lleváis encima, señalad con el dedo, coged una pajita de la barra, un lápiz de la mesa, o un plátano bendecido por Gaia- y con voz estentórea, pronunciaréis las siguientes palabras:


CONJURO PARA CURAR LA MADUREZ, EL GIRONDINISMO Y LA CHAPURRENCIA


"En el nombre de Wi, Ardercharán y Odín. Yo os conjuro, deidades supremas. Filtros de Amor y Absenta de Fresa Ácida. Sursum corda. Celeris Paribus Domine Dimitri Superávit. Tu quoque fili? Vanitas Vanitatum omina Vanitas. Por los rizos de Narci, por las lorzas de Axel Rose, por la hoja del Naranjito y por la Cherry Coke! Madurez mal llamada, abandona este cuerpo! Fuerzas inexplicablemente fantástico-pajeras, haced que este pobre hombre (u hombra) vomite tanta madurez!!! Achikinrioooolllllll, muerte a Viruete!!!!!!"


A continuación, dar un fuerte grito sacando todo el metal que lleves dentro y siete golpecitos acompasados con la varita sobre las ingles del afectado. Si no funciona, una patada en la boca suele ser también bastante efectiva"


Así nos ilustró el gran profesor sobre ese terrible mal llamado "madurez": esa infecciosa enfermedad que tanto aqueja a los alumnos de Jogüarts y que tan difícil resulta curar.


Esta dirección recomienda muy encarecidamente a los alumnos que copien el conjuro y estén dispuestos a pronunciarlo en cuanto sepan de algún maduro al que exorcizar. Se admiten propuestas mágicas para mejorar su efectividad, por supuesto.


Y no lo olviden: cada vez que se encuentren con un maduro como el de la foto de arriba

...QUÍTENLE CINCUENTA PUNTOS A GRIFFINDOR!!!!!!!!!!!!!